Dil Seçin

Dijital Tasarımdan Fiziksel İfadeye: Temel Eğitimde 3D Yazıcı ve NAO Robot Uygulamaları

Okullarda dijital okuryazarlığı geliştirmek amacıyla, dijital tasarımları fiziksel nesnelere dönüştürmek için NAO robotu ve 3D yazıcı kullanımını araştıran bir araştırma projesini analiz edin.
3ddayinji.com | PDF Boyutu: 0.6 MB
Derecelendirme: 4.5/5
Puanınız
Bu belge için zaten puan verdiniz
PDF Doküman Kapağı - Dijital Tasarımdan Fiziksel İfadeye: Temel Eğitimde 3D Yazıcı ve NAO Robot Uygulaması

Giriş ve Genel Bakış

Bu makale, NAO insansı robot ve 3D yazıcının ilk ve ortaokul eğitimine nasıl entegre edileceğini gösteren yol gösterici bir örnek sunmaktadır. Temel fikir, öğrencilerindijital tasarımıdönüştürebilmelerini sağlamaktır.fiziksel ifadeyeYaklaşık 20 sınıf ve öğretmenleri ilgili projeye katıldı. Çocuklar 3D yazıcı için telefon kılıfları ve geometrik şekiller tasarladı ve robotların gelecek hakkında şiirler okuması için programlama yaptı.

Bu çalışma, "Geleceğin Teknolojileri" projesinin bir parçasıdır. Bu teknolojilerin öğrenme ortamlarını nasıl zenginleştirdiğini araştırır ve öğretmenlerin gereken hazırlıklarını ile öğretim tasarımı planlamasını inceler. Temel araştırma soruları şunları içerir:

  • NAO robotları ve 3D yazıcılar, çocukların öğrenme ortamlarını nasıl somut olarak destekler?
  • Bu, öğretim tasarımı planlaması ve öğretmen hazırlığı için hangi gereksinimleri ortaya koymaktadır?

Araştırma yöntemi dayanmaktadırTasarım tabanlı araştırma, teknolojinin ve öğretim tasarımının sınıf içi öğrenmeyi nasıl destekleyebileceğini araştırmak için uygundur.

Seçilen Teknolojiler

2.1 NAO Humanoid Robot

NAO robotu, Aldebaran Robotics (şimdi SoftBank Robotics) tarafından geliştirilen, 58 santimetre boyunda bir insansı robottur. Dünyayı sensörleri (mikrofonlar, kameralar, dokunsal sensörler) aracılığıyla algılar ve efektörleri (motorları kullanarak uzuv hareketi, ses çıkarma, LED'leri yakma) aracılığıyla etkileşime girer. Grafiksel blok tabanlı bir programlama diliChoregrapheile programlanabilir, bu da yeni başlayanlar için uygundur ve ayrıca C++ veya Python ile gelişmiş programlamayı destekler. Eğitim ve araştırma senaryoları için özel olarak tasarlanmıştır.

2.2 3D Printing Technology

3D yazıcı (bu metinde Ergitmeli Yığma Modelleme tipi kastedilmektedir), dijital 3D modellerden fiziksel nesneler oluşturulmasına olanak tanır. Öğrenciler Tinkercad veya benzeri araçlar gibi tasarım yazılımlarını kullanarak (örneğin telefon kılıfı, geometrik şekiller gibi) modeller oluşturur, ardından bu modelleri katmanlara "dilimler" ve yazdırır. Bu süreç, dijital soyutlamadan somut bir ürüne dönüşümü somutlaştırır.

3. Teorik Temel: Yapılandırmacılık

Bu proje,Yapılandırmacılıköğrenme teorisine dayanmaktadır. Yapılandırmacılık, öğrenenler gerçek dünyada somut, paylaşılabilir ürünler inşa etmeye aktif olarak katıldıklarında öğrenmenin en etkili şekilde gerçekleştiğini savunur. Bu "yaparak öğrenme" fikri, robot hareketlerini programlama veya kendi tasarladığı 3B nesneleri yazdırma eylemiyle mükemmel bir uyum içindedir. Bir robotun dansını hata ayıklama veya bir 3B modeli yazdırılabilirlik için optimize etme süreci, derin, yinelemeli bir öğrenmeyi yansıtır.

Resnick bu fikri genişleterekDijital akıcılıkkavramını, dijital teknolojiyle yalnızca tüketim değil, yaratıcı ve tasarım odaklı bir ilişki kurulması gerektiğini savunarak ortaya attı.

4. Bilgi Teknolojileri Öğretim Tasarımı Metodolojisi

Proje, öğretmenlerin planlama yapmasına rehberlik etmek için yapılandırılmış bir bilgi teknolojileri öğretim tasarımı metodolojisi kullanmıştır. Bu metodoloji aşağıdaki aşamaları içerebilir:

  1. Analiz:Öğrenme hedeflerini ve teknolojik imkanları belirleyin.
  2. Tasarım:Sadece araçları öğrenmek değil, disipline özgü hedeflere ulaşmak için teknolojiyi anlamlı bir şekilde entegre eden bir ders planı oluşturun.
  3. Geliştirme:Malzeme, yazılım ve teknik kurulum hazırlığı.
  4. Uygulama:Öğretim dizisinin icrası.
  5. Değerlendirme:Öğrenme çıktılarını ve süreç etkinliğini yansıtma.

Bu yapılandırılmış yaklaşım, yalnızca "teknolojiye maruz kalma"nın ötesine geçerekTeknoloji Entegrasyonlu ÖğrenmeKritik öneme sahiptir.

5. Proje Uygulama ve Vaka Çalışmaları

5.1 Öğretmen Eğitimi ve Hazırlık

Öğretmenler, öncelikle robot/yazıcıların teknik işleyişi ve bilgi teknolojileri öğretim tasarımı ilkelerini kapsayan iki günlük yoğun bir başlangıç kursuna katılır. Bu sürecin çıktısı, 8-20 saat süren sonraki sınıf içi deneyleri için somut ve uygulanabilir öğretim planları geliştirmektir.

5.2 Öğrenci Projeleri ve Öğrenme Çıktıları

Örnek 1: 3D Baskı ve Geometri:Öğrenciler geometrik şekiller ve telefon kılıfları tasarlayıp bastılar. Bu, soyut matematiksel kavramları (hacim, yüzey alanı, ölçeklendirme) fiziksel yaratımla ilişkilendirerek, mekansal muhakeme ve yinelemeli tasarım düşüncesini gerektirir (örneğin, baskıya uygunluk için duvar kalınlığını ayarlamak).

Örnek 2: NAO Robotu ve Şiir:Öğrenciler, NAO robotunu gelecek hakkında bir şiir okutacak şekilde programladı. Bu, dil sanatlarını hesaplamalı düşünmeyle (sıralama, olaylar, parametreler) ilişkilendirmek için konuşma, jestler ve LED renklerini kontrol etmek üzere Choregraphe'de blokların düzenlenmesini içeriyordu.

En başarılı öğretim sıralamaları, teknolojinin açık bir şekilde hizmet ettiğidisipline özgü öğrenme hedeflerine(örneğin, geometriyi anlama, şiir ifade etme) yönelik sıralamalardır, teknolojinin kendisini bir hedef haline getirenler değil.

6. Sonuçlar ve Ana Bulgular

Ölçek

Yaklaşık 20 sınıf

Üçüncü sınıftan liseye kadar

Öğretmen hazırlığı

2 Günlük Yoğunlaştırılmış Kurs

Proje Süresi

Sınıf Başına 8-20 Saat

Kritik Öngörüler:

  • Potansiyel:Bu teknolojiler, dijital ile fiziksel arasındaki boşluğu etkili bir şekilde kapatarak dijital okuryazarlık, hesaplamalı düşünme ve "maker" zihniyetini geliştirir. Soyut kavramları somut ve algılanabilir hale getirir ve öğrencilerin motivasyonunu artırır.
  • Kritik Başarı Faktörleri:Teknolojiyi müfredata entegre etmek ve açık, teknolojik olmayan öğrenme hedefleri belirlemek çok önemlidir. Teknoloji bir araç olmalı, amaç değil.
  • Potansiyel Sorunlar:Uygun bir öğretim tasarımı olmadan, etkinlikler yüzeysel "düğme basma" eylemlerine dönüşebilir veya teknik sorunlarla kesintiye uğrayabilir. Öğretmenlerin yeterliliği ve özgüveni başlıca engellerdir.
  • Dijital Okuryazarlık Geliştirme:Bu süreç, sembolik kodlar/şemalar ile fiziksel süreçler arasındaki ilişkiye dair daha derin bir anlayış geliştirir; bu da modern dijital vatandaşlık okuryazarlığının temel bir bileşenidir.

7. Teknik Detaylar ve Matematiksel Çerçeve

Dijital tasarımdan fiziksel çıktıya dönüşüm, birden fazla matematiksel ve hesaplama düzeyini içerir:

3D baskı için: 3D model, köşe noktaları ve çokgenlerden oluşan bir ağ ile tanımlanır. Dilimleme yazılımı bu modeli makine talimatlarına (G-kodu) dönüştürür. Önemli bir parametre, baskı süresi $T$ ve yüzey kalitesini etkileyen katman yüksekliği $h$'dir. Baskı süresi, malzeme hacmi $V$'nin ekstrüzyon hızı $E$'ye bölünmesiyle yaklaşık olarak hesaplanabilir: $T \approx \frac{V}{E}$. Öğrenciler ölçeklendirme dönüşümünü dolaylı olarak işler: $\vec{x}_{\text{baskı}} = s \cdot \vec{x}_{\text{model}}$, burada $s$ ölçeklendirme faktörüdür.

Robot Programlama için: Choregraphe'da, öğrenciler sonlu durum makineleri veya davranış ağaçları oluşturur. Robot eklem hareketi, her bir servo motor $i$ için hedef açı $\theta_i$ ile tanımlanır. Basit bir hareket dizisi, bir açılar zaman çizelgesi kümesi olarak temsil edilebilir: $\Theta(t) = \{\theta_1(t), \theta_2(t), ..., \theta_n(t)\}$. Öğrenciler sıralı, eşzamanlı ve olay güdümlü programlamayı öğrenir.

Grafik Açıklaması: Şekil 1a, NAO robotunu, sensörlerini (baş kamerası, mikrofon) ve efektörlerini (eklemli kollar, bacaklar, hoparlör, göğüs LED'i) vurgulayarak gösterebilir. Şematik diyagram şu süreci gösterebilir:Öğrenci Kodu $\rightarrow$ Robot API $\rightarrow$ Motor Komutu $\rightarrow$ Fiziksel Hareket/Ses/Işık

8. Analitik Çerçeve ve Vaka Örnekleri

Çerçeve: "DIDACTIC" Entegre Kontrol Listesi

Teknoloji entegrasyonlu bir dersi değerlendirmek veya planlamak için öğretmenler bu çerçeveyi kullanabilir:

  1. Define Çekirdeği TanımlaDers Öğrenme Hedefleri(Örneğin, "geometrik hacmi anlamak").
  2. IIdentify TanımlamakTeknolojik Olanaklar(Örneğin, "3D yazıcı hacmi somutlaştırır").
  3. Design, hedefleri ve araçları bağlayan tasarımFaaliyet Dizisi
  4. Anticipate ÖngörüTeknolojik ve Kavramsal Engeller
  5. Create Disiplin hedefleriyle bağlantılı oluşturmaDeğerlendirme Kriterleri
  6. Test Ön TestTeknik İş Akışı
  7. Iterate TabanlıSınıf Geri BildirimiYineleme yapın.
  8. Connect daha geniş bir ağ ile bağlantı kurunDijital OkuryazarlıkKavram.

Örnek Vaka: "İfade Edici Robot"

  • Dersin Hedefleri: Şiirin duygusal tonunu analiz edin ve performans yoluyla ifade edin.
  • Teknolojik Olanaklar: NAO robotu ses, jest ve ışık efektlerini birleştirebilir.
  • Etkinlik: 1) Şiirin duygusal analizi. 2) Robot hareketlerinin storyboard ile planlanması (üzgünken yavaş, neşeliyken hızlı hareket, öfkeli durumda kırmızı ışık). 3) Choregraphe'de uygulama. 4) Sunum ve akran değerlendirmesi.
  • Değerlendirme: Değerlendirme, seçilen robot davranışları için yalnızca teknik uygulamayı değil, analizin kalitesini ve makul açıklamalar sağlama düzeyini ölçer.

9. Gelecekteki Uygulamalar ve Araştırma Perspektifleri

  • Disiplinlerarası STEAM Projesi: 3D baskı ürünlerini robot etkileşimi ile birleştirmek (örneğin, bir robotun basılan bir labirentte gezinmesi, basılı nesnelerle etkileşime girmesi).
  • Yapay Zeka Entegrasyonu: Daha etkileşimli ve "akıllı" öğrenci projeleri oluşturmak için NAOqi gibi platformlarda mevcut olan basit makine öğrenimi işlevlerini (örneğin, yüz tanıma, nesne tespiti) entegre etmek.
  • Değerlendirmeye Odaklanma: Anlatısal kanıtların ötesine geçerek, hesaplamalı düşünme ve dijital okuryazarlık gelişimini bu somut projeler aracılığıyla değerlendirmek için sağlam bir çerçeve geliştirin.
  • Ölçeklenebilirlik ve Maliyet Etkinliği: Maker eğitimi araçlarının yaygınlaşmasında görüldüğü gibi, temel öğrenme ilkelerini büyük ölçekte çoğaltmak için daha düşük maliyetli robot kitleri ve daha uygun fiyatlı 3D yazıcıların kullanımını araştırın.
  • Öğretmen Uygulama Topluluğu: Mevcut kaynak havuzlarına benzer şekilde, öğretmenlerin ders planlarını paylaşabileceği, teknik sorunları çözebileceği ve ders geliştirme konusunda işbirliği yapabileceği sürdürülebilir bir çevrimiçi platform oluşturmak.

10. Kaynakça

  1. Blikstein, P. (2013). Digital fabrication and 'making' in education: The democratization of invention. In J. Walter-Herrmann & C. Büching (Eds.), FabLabs: Makineler, Üreticiler ve Mucitler Üzerine. Transcript Publishers.
  2. Hansen, J. J. (2013). IT-didaktisk design. (İç metodoloji, PDF'de alıntılanmıştır).
  3. Majgaard, G. (2011). Tasarım Temelli Araştırma – Mühendislik ve Eğitim Araştırması Etkileşime Geçtiğinde. 4. Uluslararası Bilgisayar Destekli Eğitim Konferansı Bildiriler Kitabı (CSEDU).
  4. Papert, S. (1993). Çocuk Makinesi: Bilgisayar Çağında Okulu Yeniden Düşünmek. BasicBooks.
  5. Resnick, M. (2009). Daha Yaratıcı Bir Toplum İçin Tohumlar EkmekInternational Society for Technology in Education.
  6. Aldebaran Robotics. (2014). NAO Robot Teknik Özeti. [PDF'den alıntı].
  7. Fremtek Projesi. (2014). Gelecek Teknolojileri Araştırma Projesi. [PDF'den alıntı].

11. Özgün Analiz ve Uzman Yorumları

Temel Görüşler: Bu araştırma, robotların veya yazıcıların kendisiyle ilgili değil; eğitim teknolojisi hakkındadır.Uygulama Boşluğuüzerine kritik bir inceleme. Gerçek keşif şu ki, sağlam, daha az "çekici"Öğretim TasarımıTemel, yüksek teknoloji araçlarının halesi değersizdir - hatta genellikle ters teper. Bu proje, değişim potansiyelinin donanımda değil, teknolojiyi mevcut müfredat hedeflerine hizmet etmeye zorlayan pedagojik paketlemede yattığını başarıyla kanıtlamıştır. Bu, eğitim teknolojisi alanındaki daha geniş eleştirilerle örtüşmektedir.

Mantıksal Akış: Araştırma mantığı nettir: 1) Çarpıcı bir kavram belirleyin. 2) Bunu sağlam bir teorik temele oturtun. 3) Yapılandırılmış bir uygulama yöntemi sunun. 4) Gerçek bir sınıfta test edin ve uygun öğretmen desteği sağlayın. 5) Neyin işe yaradığını ve yaramadığını tespit edin. Teoriden pratiğe ve oradan da uygulanabilir içgörülere uzanan akış açık ve tekrarlanabilirdir.

Güçlü ve Zayıf Yönler: Temel avantajı,Pragmatizmi. Sadece savunmakla kalmayıp, aynı zamanda bir yol haritası sunar ve tuzaklara işaret eder. Tasarım tabanlı araştırma yönteminin kullanılması, bu karmaşık gerçek dünya bağlamına uygundur. Ancak, analizde önemli kusurlar bulunmaktadır. Kanıtlar büyük ölçüde nitel ve anekdotsal kalmaktadır. Mekansal akıl yürütme veya hesaplamalı düşünme kavramlarına ilişkin ön test ve son test verileri nerede? "Dijital okuryazarlık geliştirme" iddiası derin anlam taşır ancak yetersiz ölçülmüştür. Ayrıca, pahalı tescilli platformlara bağımlılık, sürdürülebilirlik ve eşitlik konusunda ciddi soruları gündeme getirmektedir. Çalışma demokratikleşmeden bahsetmektedir, ancak pahalı robotlar kullanarak demokratikleşme sağlama çelişkisini derinlemesine incelememektedir.

Eyleme Dönüştürülebilir İçgörüler: Okul Liderlerine:Sadece ekipmana değil, öğretmen gelişimine yatırım yapın. İki günlük kurs bir başlangıçtır, ancak sürekli profesyonel öğrenme topluluğu çok önemlidir. Kurs geliştiriciler için:Öğretim tasarımını kaynaklara entegre edin. Sadece "3D baskı dersi" sunmayın; "3D baskı kullanan matematik dersi" sunun. Araştırmacılar için: Bir sonraki adım titiz ve aktarılabilir değerlendirme olmalıdır. Dijital-fiziksel dönüşüm görevlerinin özgül bilişsel ve duyuşsal sonuçlarını ölçmek için araçlar geliştirin. Son olarak, alan aktif bir şekildedüşük maliyetli, açık kaynak alternatifler aramalıdır.Bu öğrenme dinamiklerini kopyalamak için. Temel fikir – somut yaratımın gücü – gerçek ölçek ve eşitlik için pahalı, kırılgan tescilli kitlerden ayrılabilmeli ve ayrılmalıdır.